Rangkuman Grafika Komputer

 

 

nama : Akbar algifari

nim    : 18.01.013.014

mk    : Grafika komputer D

 

RANGKUMAN 

 

MODUL III

ATRIBUT OUTPUT PRIMITIF

 

1 Pengertian atribut output primitif

Pada umumnya, setiap parameter yang memberi pengaruh pada output primitive ditampilkan sesuai dengan parameter atribut. Beberapa parameter atribut, seperti ukuran dan warna ditentukan sebagai karakteristik dasar dari parameter. Sedangkan yang lain ditentukan untuk penampilan pada kondisi tertentu.

. 2 Atribut Garis

Atribut dasar untuk garis lurus adalah type (tipe), width (tebal), dan color (warna). Dalam berapa paket aplikasi grafik, garis dapat ditampilkan dengan menggunakan pilihan pen atau brush.

Tipe Garis

Garis mempunyai beberapa linetype (tipe garis) diantaranya solid line, dashed line (garis putus), dan dotted line (garis titik-titik).

Gambar 3.1 Tipe Garis

Tebal Garis

Implementasi dari tebal garis tergantung dari kemampuan alat output yang digunakan. Garis tebal pada video monitor dapat ditampilkan sebagai garis adjacent parallel (kumpulan garis sejajar yang berdekatan), sedangkan pada plotter mungkin menggunakan ukuran pen yang berbeda.

 

 

 

Gambar 3.2 Ketebalan Garis

 

 

Pilihan Pen dan Brush

Pada beberapa paket aplikasi grafik, dapat ditampilkan dengan pilihan pen maupun brush. Kategori ini meliputi bentuk, ukuran, dan pola (pattern).

Gambar 3.3 Berbagai Jenis Pen dan Brush

 

Warna Garis

Bila suatu sistem dilengkapi dengan pilihan warna (atau intensitas), parameter yang akan diberikan pada indeks warna termasuk dalam daftar nilai atribut dari sistem.

3 Fill Area Primitif

Fill area (pengisian area) output primitif standar pada paket aplikasi grafika pada umumnya adalah warna solid atau pola raster. Terdapat dua dasar pendekatan untuk mengisi area pada sistem raster::

·         Menentukan overlap interval untuk scan line yang melintasi area

·         Dengan memulai dari titik tertentu pada posisi di dalam poligon dan menggambar dengan arah menyebar ke pinggir, sampai batas poligon.




         Gambar 3.4 Teknik Fill Area

 

Algoritma Boundary Fill

Metode ini bermanfaat untuk paket aplikasi grafik interaktif, dimana titik dalam dapat dengan mudah ditentukan. Prosedurnya yaitu menerima input koordinat dari suatu titik (x,y), warna isi dan warna garis batas.

 

Gambar 3.5 Ilustrasi Boundary Fill

 

 

Algoritma Flood Fill

Metode ini dimulai pada titik (x,y) dan mendefinisikan seluruh piksel pada bidang tersebut dengan warna yang sama. Bila bidang yang akan diisi warna mempunyai beberapa warna, pertama-tama yang dilakukan adalah membuat nilai piksel yang baru, sehingga semua piksel mempunyai warna yang sama.




 

 

Gambar 3.6 Ilustrasi Flood Fill

4  Karakter dan Pembentukan Karakter

Huruf, angka dan karakter lain dapat ditampilkan dalam berbagai ukuran (size) dan style. Jenis huruf atau typeface dikelompokkan menjadi beberapa kelompok antara lain menjadi 4 macam, yaitu serif, sanserif, egyptian dan dekoratif.

·         Serif

Huruf dalam kategori serif mempunyai kait pada ujungnya. Misalnya : Times New Roman, Book Antiqua.


          Sanserif

Huruf dalam kategori sanserif tidak mempunyai kait pada ujungnya. Misalnya : Arial, Helvetica,Ttahoma.

          Egyptian

Huruf dalam kategori egyptian mempunyai kait dengan bentuk segi empat yang mempunyai karakter kokoh. Dikenal juga sebagai Slab serif, Mechanistic, Square serif.

          Dekoratif

Huruf dalam kategori dekoratif mempunyai bentuk indah. Misalnya :monotype corsiva

          Monospace

Huruf dalam kategori monospace disebut juga non proportional spacing dimana ukuran huruf tidak bervariasi atau tetap. Misalnya antara huruf I dan huruf M, ukuran lebarnya sama.

 

Berikut ini adalah visualisasi tipe huruf yang populer.

 




MODUL IV WINDOWING DAN CLIPPING

 

1 Model Konseptual Grafika Komputer

 

Grafika komputer adalah ilmu yang dipelajari dan dikembangkan untuk mentransformasikan suasana atau pemandangan (scene) nyata yang ada dalam ruang 3 dimensi ke dalam peralatan komputer, dalam hal ini adalah layar monitor, yang pada dasarnya bekerja dalam 2 dimensi.

 

Proses transformasi pemandangan nyata yang begitu luas ke dalam monitor komputer yang relatif sempit memberikan pemahaman baru akan perlunya windowing dalam proses tersebut. Proses windowing akan membatasi luas pandang dari objek sesuai dengan ukuran window.

Gambar 4.1 Ilustrasi Windowing

 

 

 

2 Transformasi Windows-Viewport

 

Ketika pemandangan ditampilkan pada layar, maka yang kelihatan hanya yang ada di dalam window sebagaimana ditunjukkan pada gambar di bawah ini.




 

Gambar 4.2 Konsep Windowing

 

Proses pencuplikan pada windows disebut juga proses clipping, dimana yang terlihat oleh alat hanyalah yang ada di dalam windows saja, sebagaimana diilustrasikan pada gambar berikut.


 

Gambar 4.3 Konsep Clipping

3 Clipping

 

Clipping adalah proses pemotongan objek atau pengguntingan objek sehingga hanya objek yang berada pada area yang menjadi perhatian saja yang terlihat.

 

 

MODUL V TRANSFORMASI 2 DIMENSI

 

1 Pengertian transformasi

 

Grafika komputer merupakan bidang yang menarik minat banyak orang. Salah sub bagian dari grafika komputer adalah pemodelan objek (object modelling). Dalam pemodelan objek dua dimensi (2D), didapati berbagai objek dapat dimodelkan menurut kondisi tertentu, objek yang dimodelkan itu perlu dimodifikasi. Pemodifikasian objek ini dapat dilakukan dengan melakukan berbagai operasi fungsi atau operasi transformasi geometri.

Contoh transformasi geometri adalah translasi, penskalaan, putaran (rotasi), balikan, shearing dan gabungan. Transformasi ini dikenal dengan transformasi affine. Pada dasarnya, transformasi ini adalah memindahkan objek tanpa merusak bentuk. Tujuan transformasi adalah :

            Merubah atau menyesuaikan komposisi pemandangan

            Memudahkan membuat objek yang simetris

            Melihat objek dari sudut pandang yang berbeda

            Memindahkan satu atau beberapa objek dari satu tempat ke tempat lain, ini biasa dipakai untuk animasi komputer.

Proses transformasi dilakukan dengan mengalikan matriks objekl dengan matriks transformasi, sehingga menghasilkan matriks baru yang berisi koordinat objek hasil transformasi.

Sebagai contoh, apabila sebuah garis yang melalui titik A(0,1) dan titik B(2,3) ditransformasikan dengan matriks

[T]=

1

2

3

 

 

1

maka hasilnya adalah

 

 

 

. 2 Translasi

Transformasi translasi merupakan suatu operasi yang menyebabkan perpindahan objek 2D dari satu tempat ke tempat yang lain.

Translasi adalah transformasi dengan bentuk yang tetap, memindahkan objek apa adanya.

 

 

 

3 Penskalaan

Penskalaan adalah suatu operasi yang membuat suatu objek berubah ukurannya baik menjadi mengecil ataupun membesar secara seragam atau tidak seragam tergantung pada faktor penskalaan (scalling factor) yaitu (sx,sy) yang diberikan. sx adalah faktor penskalaan menurut sumbu x dan sy faktor penskalaan menurut sumbu y.

 

4 Rotasi

Putaran adalah suatu operasi yang menyebabkan objek bergerak berputar pada titik pusat atau pada sumbu putar yang dipilih berdasarkan sudut putaran tertentu.

 

5  Refleksi

Refleksi adalah transformasi yang membuat mirror (pencerminan) dari image suatu objek. Image mirror untuk refleksi 2D dibuat relatif terhadap sumbu dari refleksi dengan memutar 180o terhadap refleksi.

 

6  Shear

Shear adalah bentuk transformasi yang membuat distorsi dari bentuk suatu objek, seperti menggeser sisi tertentu.

 

7  Transformasi Homogen

Transformasi homogen merupakan transformasi yang memberikan cakupan proses transformasi secara umum.

 

Komentar

Postingan populer dari blog ini

BAB 3 PERANTI MASUKAN (Input Device)

Lirik lagu dan kord gitar pernah singgah-Akbar algifari

KECERDASAN BUATAN 8,9,10,11